Las aventuras de Punkineitor(I), hoy: SLY SPY (Secret Agent)
NOTA: Esta sección está dedicada a Punkineitor, el enemigo
del estado. Un secundario recurrente sin nombre que aparece en casi todos los videojuegos de acción de
los 80.
Mitad punk, mitad robot, siempre aparecía del lado de los malos para acabar con el heroe.
James Bond, el hombre con licencia para matar, el chico de
oro de los servicios secretos británicos, siempre ha sido una espina clavada
para los Norteamericanos y sus orgullosos servicios sercretos de la CIA.
Que la nación que está metida en todos los tejemanejes que
se fraguan en las sombras no tenga la exclusiva de un icono del espionaje como
es muy británico señor Bond no puede dolérles más en su orgullo.
Es por ello
que siempre intentan conseguir su propio super-agente secreto todos un estrepitoso fracaso tanto en el cine, televisión y, por supuesto, en los videojuegos como el que aquí se reseña.
Sly Spy (1984), juego de la desaparecida, pero no por ello, menos mítica Data East en la edad dorada de los arcádes recreativos, nos traslada una película de acción y espionaje haciendo múltiples referencias a la saga de 007 a través de un clásico y sencillo Shoot and Run.
En este juego el jugador encarna a Sly, el agente 666 (o 000 o lo que
prefiráis) al servicio de los Estados Unidos de America, que ha sido enviado en
misión de detener a un país comunista que te cagas grup terrorista conocido como la CWD que asalta al presidente y a su mujer en pleno desfile, lanzandoles bombas y tomando Whashinton.
La CWD que busca el control del narcotráfico, del terrorismo y los programas de GH, además, amenaza
al mundo con soltar un misil nuclear con una estrella roja bien gorda pintada en el la punta que iniciaría la tercera guerra mundial.
Lo cierto es que no deja muy claro qué tiene que ver la Primera Dama de los USA
con soltar un pepino pero los malos de antes eran así.
De esta manera, nuestro agente se pone en camino para derrocar a la perfida amenza comunista Y salvar el sueño Americano.
Misión 1: Asalto de un salto a Whasinton D.C.
En esta primera pantalla comienzas arrojándote en paracaídas
para llegar a la pies de la estatua de Lincoln y eliminar a todos los
terroristas de la zona.
Se divide en dos fases: la primera en un salto al vacío donde te atacarán otros paracaidistas (¿de dónde salen?) y la segunda ya en tierra, dónde te enfrentarás a los masillas de turno hasta el primer jefe
Se divide en dos fases: la primera en un salto al vacío donde te atacarán otros paracaidistas (¿de dónde salen?) y la segunda ya en tierra, dónde te enfrentarás a los masillas de turno hasta el primer jefe
Jefe de nivel: Múltiples mierdasecas.
La mayoría de ellos van desarmados, y los que cuentan con un arma de fuego no saben agacharse.
Vienen como locos contra Sly, por lo que para acabar con ellos solo has de disparar a todos lados para superar este primer nivel.
Misión 2: Huyendo de la embajada.
Escena de persecución en una moto negra, donde te
enfrentarás a otro motorista y tipos en propulsor (¿Por qué el ejército
soviético CWD se gasta el dinero en estas chorradas y no arma a sus unidades?) evitando diversos obstaculos y ataques.
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| "Inmunidad diplomática, inmunidad diplomática..." |
Jefe de Nivel: el coche oficial y tal
Debes eliminar a varios soldados con rifles de
precisión, finalmente a nuestro querido Punkineitor con un bazooka (¿qué hace en un vehículo
diplomático?), el coche estalla cuando (supuestamente) lo eliminas.
Misión 3: Love Boat.
Los malos siguen replegándose y nuestro agente los localiza
en el puerto. Después de cambiar la moto por un Ferrari F50 (Sly usa paracaídas con la bandera Yanki pero el coche de factura Italiana) continuas tu enfrentamiento con los masillas habituales.
A
destacar que este nivel se puede superar por dos niveles distintos: bien puedes
recorrer casi todo el puerto desde abajo o subir al barco desde el principio,
abordar el siguiente hasta llegar al jefe de la pantalla. También puedes
conseguir objetos como la metralleta y el propulsor.
Jefe de Nivel: ¿Tiburón?
Se trata de un
matón gigante que con unas chapas metálicas en los brazos evita los impactos de
bala. Además si consigue dañar al agente, este perderá su arma de fuego y
deberá derrotar al enemigo usando sus habilidades marciales.
Misión 3: Sea Quest.
Una vez anulada la amenaza del puerto, nuestro agente se
sumerge en el mar para alcanzar la base secreta enemiga. Diversos buzos (todo
ellos armados, para variar) y tiburones asesinos (aunque creo que los pobres
bichos están medios en medio sin querer) saldrán a su encuentro y tratarán de
eliminarle.
Este nivel destaca por la posibilidad de moverse por toda la
pantalla y el cambio de ambiente en el que se mueve el agente, dando mayor
variabilidad a la historia.
Cuando alcanzas el final del nivel parece un buzo amarillo que aparenta ser el jefe de esta sección, pero todo lo contrario, se retira en seguida para dar paso al verdadero jefe de esta pantalla.
Jefe de Nivel: El Tiburón Blanco Laser.
Misión 4: El Almacén del mal.
Después de enfrentarse al Tiburon Blanco Laser, nuestro
agentedescubre que los malosos de la CWD se esconden en un almacén.
Con tú Ferrari F50 te plantas ahí y te
enfrentas a su maquinaria bélica (que estaba en la propia ciudad de Washington,
manda cojones la eficiencia de la C.I.A para prevenir atentados).
En el almacén, masillas perros asesinos, malosos voladores y
por supuesto, Punkinator, quien ha sobrevivido a la explosión del coche de la
segunda pantalla, tratarán de acabar con el bueno de Sly.
A destacar en ente nivel que nos encontramos con un plataformas total, un numero de enemigos
casi infinito que obliga al jugador moverse, múltiples plataformas por dónde
moverse y trampas letales que sumada a la limitada movilidad de Sly hacen de
este un nivel bastante difícil.
Curiosidad: el poster que hay en el almacén de Karvov,
videojuego creado también por Data East, que trata sobre las aventuras de un
héroe ruso y que parece que despierta las simpatías entre los masillas del
juego.
Jefe de Nivel: Los tigres.
Cuando Sly trata de soltarla aparece un holograma de Carl Wislow el Jefe de la pérfida CWD quien pone un campo de fuerza ente el agente y la
chica, para después dar paso a una docena de tigres hambrientos.
Una vez que
los elimines rescatas a la rubia.
Mision 5: Soy Minero.
Si en un juego de acción te incluyen un nivel de agua,
evidentemente tiene que haber uno en una mina (que daño hizo el Templo
Maldito a la cultura popular).
En este nivel, Sly debe bajar al nivel inferior de la mina,
enfrentándose a los masillas que le salgan al paso. Desgraciadamente, cuando
descendamos, no sabremos quién o quienes nos esperan abajo y como el contacto
físico daña a nuestro agente (¡¡pobrecito, que le despeina!!) sobrevivir a esta
pantalla sin memorizar es algo difícil….por no decir que casi imposible.
Cuando lleguemos al
fondo, aparecerá una base, donde nos recibirán un número masivo de enemigos
tanto por tierra y aire (incluidos, por supuesto, varios Punkinetors) hasta que
nos enfrentemos al jefe de nivel.
Jefe de nivel: El ChinoTauro.
Es invulnerable a nuestros disparos, a menos que le des en la cabeza cuando te está lanzando su letal sombrero.No se sabe si por fallo de los programadores o porque es un poco mongolín (y no por asiático) pero si te colocas al principio de la pantalla, sus ataque no te alcanzan, siendo solo cuestión de tiempo eliminar a este esbirro tan poco avispado.Pérfido asesino asiático que trata de matarnos con su sombrero afilado.
Misión 6: Bajo el mar, otra vez.
Sí, otra pantalla submarina (se nota que no sabían que
poner) en la que nos volveremos a enfrentar a buzos, tiburones y diversas
trampas hasta alcanzar la fortaleza de la CWD.
A destacar en este nivel la posibilidad de robar a los
masillas un motor con el que Sly podrá desplazarse a mayor velocidad y eliminar
enemigos con mayor cadencia de fuego.
Jefe de Nivel: El Buzo de Playmobil.
Este sujeto ya salida como entrada en el nivel 2 y aquí tenemos la continuación de este. Con un traje completamente blindado, nuestros disparos se centrarán en golpear su escafandra hasta que esta ceda y muera ahogado. Es uno de los jefes más fáciles de eliminar, ya que para acabar con el basta con repetir la misma técnica que con el Chinotauro.
Misión 7: El fin de la CWD
Finalmente Sly descubre dónde esconde la CWD su maldito
artefacto nuclear y asalta la base. Como es el penúltimo nivel, todo lo
anteriormente jugado se mezcla en uno solo, saliendo a tu encuentro todos los
masillas a lo que te has enfrentado anteriormente (perros, tigres y soldados en
barra americana incluidos) mientras te desplazas en un frenético escenario de
plataformas plagado de trampas de las cuales es sencillo caer.
Finalmente alcanzas la plataforma del misil dónde Sly deberá
enfrentarse a todos los Jefes de nivel a medida que asciende.
Curiosidad: al comienzo del nivel, Sly se encuentra con el cuerpo de un "Robocop" muerto.
![]() |
| "Que no puedas con estos pínpines Murphy..." |
Jefes de Niveles: los cinco y el calvo.
A destacar la dificultad de enfrentarte a los Tigres sin pistola porque “Tiburon” te ha quitado el arma.
Finalmente te enfrentas al Conguito Ruso Líder de la CWD,
quien se protege de un escudo de fuerza, mientras unos pinchos se acercan
despacio para aplastarte.
Entre carcajadas, Sly debe romper ese muro de fuerzas
para no perecer y acabar con el líder de la malvada organización antes de que lo haga el Cáncer o la Hipertensión.
El final:
El presidente, quién ha sobrevivido al atentado, te felicita
personalmente en un mensaje público y te conmina a que vuelvas a la Casa Blanca
donde Sly “se ha dejado cosas” y se
despide con un giño y una risa tan maligna como la del líder de la CWD.
¿Y qué cosas se ha dejado nuestro intrépido agente? Ni más
ni menos que 6 señoritas (por lo visto hijas del presidente) que le manchan la camisa a Sly con su carmín
lo que enfurece a nuestro héroe y posa cruzado de brazos con cara de mala
hostia.
Finalmente Sly se lleva a 4 de las 6 chicas a dar una vuelta
en su Ferrari F50, saltándose todas la medidas de seguridad vial, mientras
aparecen los créditos del juego como si de una película se tratara. Cuando esto
finaliza el Aguila Imperial Estadounidense (porque hay que dejar claro que son muy yankis) que pone el The End al juego.
Como premio al jugador, aparece la posibilidad de marcar tu
puntuación, mientras una sugerente voz de mujer susurra “Ho, Sly..”
Conclusión: Sly Spy es un gran homenaje a las películas clásicas de James Bond, aunque lo hayan recubierto con banderas Norteamericanas.
Su jugabilidad es sencilla y rápida, obligando al jugador a moverse rápidamente por la pantalla para finalizar el nivel antes de que se agote la munición (algo bastante difícil ya que los masillas armados siempre te recargan el cargador) el tiempo o se vea abrumado por la cantidad de enemigos en pantalla.
El Apartado Gráfico esta excelentemente cuidado, con gran cantidad y variedad de enemigos, así como detalles en las armas y posibilidades de manejo para resolver el nivel.
El agente Sly, quien tiene un salto un tanto limitado, posee detalles como dos estilos de combate, capacidad de enganche y uso de armas especiales que le distingue de otros protagonistas de "Shot and Run".
En el apartado sonoro cumple con lo justo, lleva una melodía de tensión para colaborar con el ambiente de acción del juego aunque da preferencia al Sonido FX.
Por último, aparte de referencias a James Bond, las referencias a otros títulos de Data East, quien estaba en su época de gloria.







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Recuerdo muy vagamente el juego, creo que lo jugué una vez en unos recreativos de alicante y nunca mas volví a verlo fuera de ese verano.
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