lunes, 25 de mayo de 2020

2020 año Cyberpunk

  Poco a poco las distopías de ya lejanos años 80 van cumpliendo años, rebelando que no eran más que imaginaciones de un futuro que en vista a como va el mundo hoy en día, más parecen un ideal optimista con más fantasía y ficción que con ciencia.
No obstante, a pesar de esto, hay un subgénero de la ciencia-ficción que sabe renovarse con cada generación resultando con una nueva visión, un nuevo añadido, que hace que aún tenga vigencia hoy en día.
Evidentemente me refiero al Cyberpunk, dónde la alta tecnología se combinan con el desequilibrio social, en un mundo distópico, masivo, corporacionista, consumista llevado al límite y finalmente metahumano.

La causa por la que este sub-genero sigue interesando, es porque detrás de toda la exageración que presentan sus tramas, siempre hay algo cercano, real y reconocible para el lector. Siempre hay esa referencia que atraviesa el muro entre la realidad y la ficción.

Vivimos en un mundo dónde la tecnología ha pasado de ser analógica a digital, dónde dependemos cada vez más de nuestros dispositivos, hemos cambiado hábitos y lenguajes a través de las bastas redes de informaciones, así como hemos reducido distancias y accesibilidad a través de la conexión, pero, a su vez, nuestros recursos naturales se agotan a mayor velocidad, aumenta las diferencias sociales, hay un mayor número de crímenes, tensión global y personal, la población se ha vuelto nihilista, acomodada y superficial, hemos pasado de controlar la tecnología a ser cada vez más dependiente de ella. 

Y en todo esto llegamos a la fecha del año actual, 2020, fecha límite que nos situaba en el legendario juego de rol, en un mundo dónde las corporaciones dirigen la sociedad, en un mundo donde el "tanto tienes, tanto vales" se aplica de manera tajante, valiendo más o menos según tu capacidad adquisitiva.
En una sociedad neo-liberalista terminal como esta, pocos son los privilegiados y muchos los necesitados, que se vuelcan en un mercado negro (que por cierto, no se distancia demasiado de cosas como la Dark Web, siendo esta misma aun más exagerada que la planteada en los mundos cyberpunk), puesto que te lleva el mercado negro a la puerta de tu casa. para poder satisfacer sus carencias.

Y es por tanto, sin más rollo introductorio, que este año, este humilde retro-gamer se propone jugar todos lo títulos de ambientación cyberpunk posibles y hacer reseñas de ellos, lo más completas posibles.




jueves, 26 de marzo de 2015

Rambo, return to The Videogame.





Debido a la continuas crñiticas, referencias, odios y espumarajos, no he podido evitar la tentación y me he descargado una version pirata de uno de los peores videojuegos del 2014: Rambo, the videogame. 
¿Es tan malo como dicen? Solo hay una manera de saberlo.

ACORRALDO EN LA PANTALLA, ACORRALADO EN LAS CRÍTICAS.


John Rambo siempre ha sido un personaje polémico que despierta pasiones. Tanto es así que solo puedes sentir un total rechazo o admiración por él.
Ya desde su estreno con Acorralado (First Blood Part I, 1982)  levantó ampollas entre la sociedad occidental con su discurso pro paramilitar que tantas delicias hacían de la sección más beligerante de NorteAmerica.
Si bien la primera entrega, la mejor valorada de todas, es una crítica al abandono de los combatientes del Viet-nam, la dos entregas posteriores (FirstBlood Part II de 1985 y Rambo III de 1988) no son más que una apología a la administración Reagan que tanto caos produjo en los 80.
Son estas dos las que más ampollas levantaron entre fanáticos de las armas y critícos del militarismo yanki, ya que argumentalmente no son más una revisión revanchista de conflictos bélicos completamente deformados a conveniencia, como si de un anuncio grotesco sobre la guerra fueran.
Rambo II, que vendía un supuesto retorno a Vietnam para rescatar a prisioneros de guerra (que nunca existieron) en manos de las malvadas potencias comunistas (cuando en realidad los Sovieticos y el Vietcong se llevaban a matar, así que pocos rusos te ibas a encontrar en la selva) ya tenia un argumento ridículo para la época, cuyos veteranos criticaron ferozmente (entre otras cosas porque mucho apoyo moral pero monetario nada de nada) consiguiendo hasta 4 Razzies (entre ellos peor actor y película) y hoy en día no pasa de historieta de niño de 15 años.   

Olvidaos de esto.
Con Rambo III, que trasladaba a John de la selva a las montañas desérticas de Afganistán, teníamos un alegato contra los malvados soviéticos (por cierto, calcados de la 2 parte, helicóptero incluido) que subyugaban "al valiente pueblo afgano" (dedicatoria post-créditos) y cuyo discurso expedido por un torturado Coronel Trauman sobre le "Vietman ruso" y "nosotros aprendimos la lección" no deja de levantar risas en vista al mapa bélico actual.
Entonces ¿condenamos a la hogéra a la saga de Rambo? para nada, aunque el argumento tienen más agujeros que un colador, como películas de acción continúan siendo entretenidas y ofrecen un nivel de acción bastante más alto que muchas de las producciones actuales.
El personaje de Rambo, visto como si fuera un Conan o un Caballo Loco moderno (recordar que es medio Apache), invoca a la visión de un guerrero y no la de un soldado, incapaz de vivir en una sociedad civil y que lo único que realmente se le da bien es la guerra y aniquilar a su enemigo.
Poco hay de soldado en Rambo y mucho de guerrillero rebelde que se enfrenta a un entorno hostil. Es eso lo que finalmente engancha del personaje a pesar de sus fallos.


JOHN EN LOS VIDEOJUEGOS.


Cinco son las incursiones hasta la fecha del guerrillero melenudo en el mundo del arcade (sus referencias en otro títulos van aparte) en distíntas plataformas: 

1-Rambo (Spectrum, Amstrad y C64)

El zurullo rosa abajo de la imagen es una metáfora sobre la calidad de este juego.
Malo con avaricia, es la única clasificación que se le puede dar. 
Es cierto que hay que ceñirnos a las limitaciones de la época y que no se podía ofrecer un juego con  demasiado detalle ni color, pero vagar por una selva negra con cuatro FX de sonido mal hechos en un misión mal fusilada de Comando deja claro que su objetivo era el que los niños abandonaran las consolas y leyeran más (y de paso sacar los cuartos a los incautos que creían que se iban a encontrar con una recreación de la película). 
Ya era malo para su época, inaguantable para la actual.

2-Rambo, (Master System)
El infierno verde
No es para tirar cohetes pero cumple con su objetivo. 
El desarrollo de este cartucho es el mismo que el Ikari Warriors pero eliminando cosas como el infumable giro en 360º. 
Además de contar con mejores gráficos/color, posee mayor variedad de entornos, armas y enemigos.
En un principio es bastante difícil, aunque con un poco de paciencia y perseverancia, te haces a la dinámica del juego y consigue avanzar entre los niveles. 

3-Rambo III (SMS)

Copiar y pegar al estilo antiguo.
Version del clásico Operacion Wolf (y con "version" quiero decir copia fusilada), aplicada a la tercera entrega de la saga. 
Prácticamente un calco con cuatro pixeles cambiados para hacerlo diferente.
Si sentís curiosidad, aquí hay un enlace para que os lo descarguéis por vuestra cuenta y riésgo:
http://www.juegoviejo.com/portable/rambo-iii/?utm_source=onlinemania&utm_medium=banner&utm_campaign=bajo_java

4- Rambo  (N.E.S)

Así se te va a quedar la cara como juegues a esta mierda

El peor de los peores del todos los juegos basados en una franquícia cinematográfica.
VETE A UN PUTO GULAG Y NO VUELVAS, es lo único que se merece el cabrón que ha diseñado este mal llamado juego.
No usas armas, no te enfrentas a enemigos (de hecho NO hay enemigos), solo exploras el mapeado clónico y te enfrentas a serpientes, pájaros y ¿tigres? mientras entre medias, mantienes diálogos estúpidos con personajes del juego.
No sé si Nintendo decidió boicotear este cartucho a mala fe por no querer ofrecer un producto ultra-violento contra los asiáticos (recordemos que siempre ha tenido una política por el juego familiar y educativo, más que por el de acción) que incentivara la violencia pero puedo decir que su efecto es exactamente lo contrario.
Espero que los pelos del culo de los diseñadores de esta basura, crecieran sin control taponando sus anos y que murieran por horrible hemorragias internas, ahogado en su propia mierda y sangre.
Si no me creéis mirad este vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=sgzWdOKkNbI


5-Rambo III  (Megadrive)

Esto es lo que tendría que haber sido el juego.
Una especie de Mercs pero mezclado con fases de disparo en primera persona. 
No es especialmente difícil ya que Rambo cuenta con disparos infinitos, Flechas bomba, bombas y cuchillos con los que subyugaremos a los soviéticos rápidamente.
Escenarios vacíos y misiones exactamente iguales es todo lo que ofrece este cartucho, que una vez más se aprovecha de el éxito de la película y te da un producto mediocre a cambio.  

6-Rambo III (Spectrum Amstrad)


Después del otro Rambo de Spectrum, que juegue a este truño otro, yo paso.

7- Rambo III  (Recreativa)


El mejor de todos los sacados en la tercera parte de la saga Rambo: Scroll lateral, muy estilo Cabal, con posibilidad de jugar a dobles, variedad de escenarios, enemigos finales gigantes, Power Ups generosos para que amortices la partida... 
Básicamente lo que se puede esperar de un juego que lleve Rambo en su título: acción y tiros a raudales. 

8- Rambo Arcade Game (recreativa)
¿Dónde he visto yo esto?
El mejor juego sobre Rambo, sin lugar a dudas.

Juego de recreativa aparecido en el 2008 (fecha del estreno de Rambo IV) de disparos en pantalla creada por la ya desaparecida SEGA

Curiosamente este juego tenia un desarrollo parecido al Vampire Hunter de disparo y recarga.


El juego encadenaba distíntos episodios de las películas (las tres primeras solo) con cinemáticas sacadas de estas que enlazaban directamente con las pantallas de tiroteos. 

CASUALMENTE, escenas, personajes enemigos, eventos e incluso resolución de crisis, guardan demasiada  mucha similitud con el Rambo The Videogame.

Como está basado en una franquicia de películas es difícil saber si el parecido se debe a que ambos se ciñen al argumento de estas o que los miembros del estudio Teyon se "inspiraron" en este juego, salido 7 años antes.


Y lo mejor de todo es que a pesar de ser un juego de recreativa del 2008, es ampliamente mejor que este del 2014 (con una realización de 3 años).


Aquí dejo un vídeo con el juego completo para que comparéis:
https://www.youtube.com/watch?v=zVJYpMESr74 


Como se puede ver en este breve análisis, la saga de Rambo a pasado con más pena que gloria en el mundo arcade, debido a la mediocridad en el desarrollo de sus franquicias, las cuales se basaban en el reclamo de la película para colar autenticas basuras y echar a correr con el dinero.

Una pena que un personaje que es un referente de los 80, no se le ofrezca un juego acorde con su fama por hacer dinero rápido y fácil. 


Y AHORA VAMOS CON EL JUEGO QUE NOS ATAÑE

Creado por el estudio Polaco Teyon y distribuido por  Reef Entertainment, se trata de un título que "homenajea" a las máquinas recreativas de los 90, con un shotter sobre raíles estilo Time Crisis....porque sino no me explico que en plena segunda decena del 2000 con los Shooter dominando abusivamente el mercado del videojuego alguien se le ocurra sacar un juego basado en un sistema completamente obsoleto.Anunciado para el 2011 y tras muchos retrasos, lanzado para el 2014, tenemos un juego que nos introduce en escenas de las 3 películas, usando como hilo conductor el discurso que dedican en el... ¿¡¡funeral de John Rambo!!?
Empezamos bien....
Era un poco tarado y le dejamos tirado...pero era nuestro tarado....
El desarrollo del juego nos traslada de escena a escena de manera automática, limitando al jugador a apuntar y elimina a los enemigos que se ponen en pantalla, los cuales, a medida que juegas, deduces por donde salen y en qué orden dispararles (treméndamente secuencial).
Primero este, luego disparo al de la derecha, luego al que sale por la izquierda y paso de pantalla
En los escenarios casi siempre contarás con sitios donde cubrirte (algo que no es muy de Rambo por cierto) donde podrás recargar cómodamente, aunque a veces te quedarás expuesto a enemigos laterales, incluso puede que los enemigos te ataquen en tu refugio cuerpo a cuerpo o con una bomba. 
El acto de recarga se solventa con con un minijuego parecido al de Gears of War, en el cual debes pulsar para frenar una linea cuando pasa sobre una franja de color naranja. 
Si pulsas antes de tiempo tu arma se encasquilla y tardas más en recargar, si pulsan después de la franja se considera recarga normal y si lo consigues obtienes munición extra.
Dependiendo del arma que utilices la franja de color será menos o mayor y tardará mas o menos en recargar. 
Deprisa que te petan el culo
Aparte, en el escenario existen objetos destruibles (como barriles, depósitos o rocas en la pared) que te ayudaran a eliminar un grupo de enemigos en pantalla. 
El poli voladoooor.
A medida que elimines enemigos y según su puntuación (al dispararles en la cabeza te dan un bonus) una barra secundaria de color amarillo se irá cargando hasta que se ilumine, entonces el jugador podrá acceder al modo "Furia" donde la pantalla se fundirá en un dorado radiactivo digno de Predator, otorgando vida a Rambo por enemigo muerto, ralentización de la escena y munición infinita.


Khorne te ama, Jonn.
Para mayor variedad, entre tiroteo y tiroteo, parecen secuencias en las que deberemos pulsar el botón adecuado en el momento para poder continuar jugado. 
La perdida de nervios en estas escena están aseguradas
.Para resolver las escenas de la película que no son de acción directa con armas de fuego, nos encontraremos con secuencias de botones (calibradas como el culo) que debemos lograr, prácticamente a la primera, para poder seguir jugando.
Si lo haces perfecto el poli vive, sino lo matas y sigues adelante...¿adivinas cuantos polis sobrevivieron en mi partida?

Por último, están las escena de infiltración, que con ayuda del arco y el cuchillo, eliminamos enemigos de manera silenciosa y sin que nos descubran. Desgraciadamente, al primer fallo el enemigo te abatirá con un disparo entre ceja y ceja perfecto e igual en cada uno de los escenarios en los que juegues.
Cazando patos rusos
Si además añadimos unos BUGS del cagarse, en el que los proyectiles atraviesan al enemigo sin dañarlo dejandote más vendido que al propio Rambo en la selva, pues ciertas pantallas son pura cuestión de paciencia el poder superarlas y seguir avanzando en el juego.

GRÁFICOS, JUGABILIDAD Y RE-JUGABILIDAD.

El apartado gráfico ha recibido unas feroces críticas en cuanto a la caracterización de Rambo que no comparto: el juego en sí tiene buenas texturas y unos ambientes cargados de detalles, especialmente los escenarios de la Jungla. 

La acción es recreada directamente de las películas.
En cuanto a la imagen de Rambo, criticada por parecer demasiado "lerda"....¿estamos hablando de la imagen que tiene Stallone? porque este actor con parálisis facial parcial de su cuerpo no destaca por su expresividad precisamente....
Yo le veo igual de feo que en la películas...
La caracterización de los personajes está prácticamente fusilada de las películas, y por tanto se puede apreciar el "envejecimiento" de John de la primera película al de la tercera. Aunque es cierto unos secundarios están mejor hechos que otros.....
"Igualica, igualica..."

Como gran agujero en este apartado: To-dos los masillas son iguales. Tanto los vietnamitas que se diferencian por llevar un sombrero de paja en el principio a llevar un uniforme ridículo (en serio, parecen carteros más que soldados) en el retorno de John a la selva, no como el ejercito ruso que se distingue al menos 7 modelos: Ruso con bigote, sin bigote, legionario mazado, Speznaz, SuperMario (también conocido como Comisario que da un +2 a los disparos del enemigo)  y "Maestro golpeador" con metralleta o con lanzallamas.
El Maestro Golpeador y el Legionario Tarugo en accion.

El cuerpo de policía pueblerina (se diferencian por llevar o no bigote)y los Pitufos Guardia Nacionales son variantes de los rusos.
Morid como rusos, pitufitos
No deja de llamarme la atención que un estudio Polaco le ponga tanto detalle al ejercito Sovietico, pero supongo que son elucubraciones mías y que todo es producto de la casualidad.

Tanto efectos de lluvia, como rocas, plantas y escenografía en general, están bien cuidados y nos permiten meternos en la situación de las escenas de las películas que imitan, PERO claro, tenemos que tener en cuenta que esto es un "Shotter Sobre Railes", por tanto los escenarios son solo decorados en los que nos mueve el juego y no el jugador, alternado con escenas pre-grabadas de cinemáticas.


Esa artificialidad en el desarrollo del juego es lo que destruye la calidad final del mismo. 


Visualmente muy bonito pero solo es un decorado por el que te desplazan.
Si el Duke Nukem Forever fue linchado por la linealidad del desarrollo de sus niveles, este juego que niega al jugador cualquier tipo de movimiento, limitándolo a apuntar, dispara y cubrirse del enemigo, no es capaz de escapar de una imagen de chapuza poco trabajada para poder finalizarla lo antes posible.

Otro foco de las iras de los críticos, han sido la secuencias de botones, que aparecen por sorpresa, están mal coordinadas y duran demasiado poco, siendo recibidas con terror por parte de los jugadores puesto que fallar en una sola de ellas implica la muerte inmediata con el consiguiente gasto de Checkpoint.

Si fallas un poli gordo y clavo le pegara la paliza de su vida.
En el apartado de la Rejugabilidad es más positivo: Está la posibilidad de volver a jugar las anteriores pantalla con el seleccionador de misiones (mi misión favorita el la tercera "The End of the Hope") y conseguir puntos de experiencia extra para desbloquear habilidades o armas de fuego.

Las Armas de fuego extras se consiguen a través de los "Desafios de Trauman" que te permiten portar armas diferentes a las que que dan por defecto según la pantalla.



"¿Quieres armas útiles?, curratelas John."

Las habilidades y armas en el juego, también han sido criticadas negativamente porque muchos no consideran que realmente afecten en algo al juego. 

No estoy de acuerdo, ya que a medida que avanza el juego, la dificultad de este aumenta, con enemigos más resistentes y de mayor potencia de fuego y con esas habilidades activadas los enemigos caen antes y se hace menos difícil superar niveles que anteriormente sudabas sangre para finalizar. 



Se nota la diferencia,no mucha, pero se nota

Como además te otorgan las armas que llevaba Rambo por defecto en las películas, algunas de ellas son UNA COMPLETA MIERDA puesto que tiene tiempos de recarga muy cortos que hacen que sea preferible recargar de manera automática que tratar de sacar el bonus para obtener más munición o bien tienen una precisión tan pésima, que aunque pongas la mira sobre el enemigo las balas pasan alrededor de él. 


El mejor puto arma del juego y pretenden que la uses para desarmar... ¡los cojones!
Básicamente las habilidades que consigues son potenciadores de las que tienes, esto es, mayor potencia de fuego con armas ligeras y pesadas, mayor resistencia a las balas y mayor duración de la "furia". Las habilidades especiales son bonus para conseguir extras sobre la partida usando las habilidades principales.
  
¿Motor Gráfico? ¿Has leido todo lo anterior? Es un juego en el que los malos se ponen delante tuyo y se ponen a tiro para que les aciertes, como con las antiguas pistolas Zapper, luego no exige demasiado en movimientos y su IA es inexistente ya que son movimiento preprogramados.
Como anécdota: en las escenas de infiltración que debes acabar con enemigos usando el arco y las flechas, la mayoría de las veces el enemigo se vuelve un monigote sin huesos al ser eliminado, o sencillamente desaparece de pantalla. Así de bueno y trabajado está.     

Por último, el apartado sonóro, tanto FX como ambiental, sale bien parado en lo refrerente al sonido de las explosiones, sonido de las armas de fuego, acompañado por la BSO original te permite rememorar los momento más épicos de las tres películas. 


¿Y RAMBO IV?
Otra cosa más que no aparece.
Como aficionado a la saga del guerrillero con badana, me fastidia que no incluyan la última y mejor entrega, con permiso de la primera, de toda la saga.
Me parece nefasto que priven a los aficionados a esta saga de la oportunidad de revivir los 5 minutos de acción bélica mas brutal que se han visto en cine desde hace años. salían camiones sangrando joder, ¡¡¡¿donde están mis balas anti-aereas atravesando barcos y todo lo que se le ponga de por medio?!! 
Además no era tan complicado de conseguir, ya que en las escenas que corresponden a Rambo III tenemos momentos en los que Johnny usa artillería pesada contra vehículos y ejércitos enteros.
Otra cagada más y van....
La única explicación posible es que los derechos de autor de esta entrega está en manos de Sly y no de StudioCanal. 
Aun así, si sacan un homenaje a una licencia que lleguen a un acuerdo para que los aficionados podamos disfrutar del producto completo..
Otra chapuza mal hecha por parte del estudio.  
En fin, siempre nos quedara revisitar lo que podría haber sido:
https://www.youtube.com/watch?v=aL39jJN9hHM
  
CONCLUSIÓN
Otra vez será John.
Al igual que las películas de Rambo, este juego puede gustarte o parecerte una basura. 
Su principal fallo radica en el sistema de raíles, una estilo antiguo, desfasado y que da la impresión que el estudio Teyon ha tomado un atajo para finalizar el juego lo antes posible y desentenderse de él. 
De haber sido un Shooter común la recepción habría sido otra pero al estar en un desarrollo tan forzado en un juego, en el cual se obliga al jugador a seguir el camino predispuesto junto con un precio de ¡¡36,99 euros!!  son factores negativos tan pesados que solo los fans de la saga pueden disfrutar un mínimo de este título.
Otro factor negativo es la duración: se limita a imitar las escenas de la película una por una, lo cual no es malo pero hace que sea treméndamente corto. 
De haber añadido escenas adicionales en la historia (como dónde conoció a Co Bao o sus experiencias en el Vietman...) este juego hubiera dado muchísimo más de sí pero como no es más que una licencia rápida y básica hay lo que hay.
El hecho que el desarrollo entero del juego parezca un calco de otro lanzado en el 2008 no es ya un punto negativo para el título sino para el propio estudio que lo ha realizado. 
No creo en las casualidades y este punto raya la total estafa a través de una franquicia conocida. 
Además, la mala coordinación en las secuencias de botones, la diferencia entre niveles de dificultad se basa en el numero de checkpoints y los constantes bugs a medida que te acercas al final del juego (lo que demuestra lo apresurado de la finalización de este título) solo son añadidos negativos que hacen de este un merecedor del "Razzie" al peor videojuego del 2014 y Teyon al peor estudio.

NO TODO ES MALO, como juego de acción cumple y entretiene.

No llega a aburrir debido a que es corto y tiene una buena variedad de eventos, además las pantallas están inspiradas directamente en las películas, lo que nos da la sensación de estar jugando en ellas.

Una lástima que John J. Rambo vuelva a tener un  título oficial mediocre, mientras que sus homenajes en otros juegos resulten infinitas veces superiores.


La malas practicas de estudios que hacen juegos de la forma más rápida posible apoyándose en el apartado gráfico y el reclamo del título para llenarse los bolsillos, solo consiguen dañar a la industria y su calidad.    


Personalmente, yo me he divertido jugando pero también digo que no merece la pena pagar más de 5 euros por él y si eres muy fan de la películas de acción de los 80, sino descargátelo pirata porque 37 euros (en Steam en el momento en que escribo esto) es un autentico robo.


domingo, 15 de marzo de 2015

Las aventuras de Punkineitor(I), hoy: SLY SPY (Secret Agent)

NOTA: Esta sección está dedicada a Punkineitor, el enemigo del estado. Un secundario recurrente sin nombre que aparece  en casi todos los videojuegos de acción de los 80. 
Mitad punk, mitad robot, siempre aparecía del lado de los malos para acabar con el heroe
Con estos artículos haremos un repaso a sus hazañas por distíntos títulos.




James Bond, el hombre con licencia para matar, el chico de oro de los servicios secretos británicos, siempre ha sido una espina clavada para los Norteamericanos y sus orgullosos servicios sercretos de la CIA.
Que la nación que está metida en todos los tejemanejes que se fraguan en las sombras no tenga la exclusiva de un icono del espionaje como es muy británico señor Bond no puede dolérles más en su orgullo. 
Es por ello que siempre intentan conseguir su propio super-agente secreto  todos un estrepitoso fracaso tanto en el cine, televisión y, por supuesto,  en los videojuegos como el que aquí se reseña.

Sly Spy (1984), juego de la desaparecida, pero no por ello, menos mítica Data East en la edad dorada de los arcádes recreativos, nos traslada una película de acción y espionaje haciendo múltiples referencias a la saga de 007 a través de un clásico y sencillo Shoot and Run.

                                             

En este juego el jugador encarna a Sly, el agente 666 (o 000 o lo que prefiráis) al servicio de los Estados Unidos de America, que ha sido enviado en misión de detener a un país comunista que te cagas  grup terrorista conocido como la CWD que asalta al presidente y a su mujer en pleno desfile, lanzandoles bombas y tomando Whashinton. 
La CWD que busca el control del narcotráfico, del terrorismo y los programas de GH, además, amenaza al mundo con soltar un misil nuclear con una estrella roja bien gorda pintada en el la punta que iniciaría la tercera guerra mundial. 
Lo cierto es que no deja muy claro qué tiene que ver la Primera Dama de los USA con soltar un pepino pero los malos de antes eran así.
De esta manera, nuestro agente se pone en camino para derrocar a la perfida amenza comunista Y salvar el sueño Americano.

Misión 1: Asalto de un salto a Whasinton D.C.

                                       

En esta primera pantalla comienzas arrojándote en paracaídas para llegar a la pies de la estatua de Lincoln y eliminar a todos los terroristas de la zona.
Se divide en dos fases: la primera en un salto al vacío donde te atacarán otros paracaidistas (¿de dónde salen?) y la segunda ya en tierra, dónde te enfrentarás a los masillas de turno hasta el primer jefe

                              



 Jefe de nivel: Múltiples mierdasecas.

La mayoría de ellos van desarmados, y los que cuentan con un arma de fuego no saben agacharse. 
Vienen como locos contra Sly, por lo que para acabar con ellos solo has de disparar a todos lados para superar este primer nivel.





Misión 2: Huyendo de la embajada.



Escena de persecución en una moto negra, donde te enfrentarás a otro motorista y tipos en propulsor (¿Por qué el ejército soviético CWD se gasta el dinero en estas chorradas y no arma a sus unidades?) evitando diversos obstaculos y ataques.

                    
"Inmunidad diplomática, inmunidad diplomática..."


Jefe de Nivel: el coche oficial y tal

Debes eliminar a varios soldados con rifles de precisión, finalmente a nuestro querido Punkineitor con un bazooka (¿qué hace en un vehículo diplomático?), el coche estalla cuando (supuestamente) lo eliminas.




Misión 3: Love Boat.

                                              

Los malos siguen replegándose y nuestro agente los localiza en el puerto. Después de cambiar la moto por un Ferrari F50 (Sly usa paracaídas con la bandera Yanki pero el coche de factura Italiana) continuas tu enfrentamiento con los masillas habituales. 
A destacar que este nivel se puede superar por dos niveles distintos: bien puedes recorrer casi todo el puerto desde abajo o subir al barco desde el principio, abordar el siguiente hasta llegar al jefe de la pantalla. También puedes conseguir objetos como la metralleta y el propulsor.

                                                           





Jefe de Nivel: ¿Tiburón? 

Se trata de un matón gigante que con unas chapas metálicas en los brazos evita los impactos de bala. Además si consigue dañar al agente, este perderá su arma de fuego y deberá derrotar al enemigo usando sus habilidades marciales.






Misión 3: Sea Quest.



Una vez anulada la amenaza del puerto, nuestro agente se sumerge en el mar para alcanzar la base secreta enemiga. Diversos buzos (todo ellos armados, para variar) y tiburones asesinos (aunque creo que los pobres bichos están medios en medio sin querer) saldrán a su encuentro y tratarán de eliminarle.
Este nivel destaca por la posibilidad de moverse por toda la pantalla y el cambio de ambiente en el que se mueve el agente, dando mayor variabilidad a la historia.
Cuando alcanzas el final del nivel parece un buzo amarillo que aparenta ser  el jefe de esta sección, pero todo lo contrario, se retira en seguida para dar paso al verdadero jefe de esta pantalla.


Jefe de Nivel: El Tiburón Blanco Laser. 


Un tiburón sensiblemente más grande que los demás y con muy malas intenciones trata de merendarse a nuestro agente.Lo de laser viene a cuento porque que tiene una especia de aparato en la aleta con el que lo controlan.Una vez eliminado podemos ensañarnos con su cadáver y esparcir sus tripas por el océano.

Misión 4: El Almacén del mal.



Después de enfrentarse al Tiburon Blanco Laser, nuestro agentedescubre que los malosos de la CWD se esconden en un almacén.  
Con tú Ferrari F50 te plantas ahí y te enfrentas a su maquinaria bélica (que estaba en la propia ciudad de Washington, manda cojones la eficiencia de la C.I.A para prevenir atentados).
En el almacén, masillas perros asesinos, malosos voladores y por supuesto, Punkinator, quien ha sobrevivido a la explosión del coche de la segunda pantalla, tratarán de acabar con el bueno de Sly.
A destacar en ente nivel que nos encontramos con  un plataformas total, un numero de enemigos casi infinito que obliga al jugador moverse, múltiples plataformas por dónde moverse y trampas letales que sumada a la limitada movilidad de Sly hacen de este un nivel bastante difícil.

Curiosidad: el poster que hay en el almacén de Karvov, videojuego creado también por Data East, que trata sobre las aventuras de un héroe ruso y que parece que despierta las simpatías entre los masillas del juego.     



                                                           

Jefe de Nivel: Los tigres. 

La ¿hija? del presidente se halla maniatada.
Cuando Sly trata de soltarla aparece un holograma de Carl Wislow el Jefe de la pérfida CWD quien pone un campo de fuerza ente el agente y la chica, para después dar paso a una docena de tigres hambrientos.  
Una vez que los elimines rescatas a la rubia.




Mision 5: Soy Minero.



Si en un juego de acción te incluyen un nivel de agua, evidentemente tiene que haber uno en una mina (que daño hizo el Templo Maldito a la cultura popular).
En este nivel, Sly debe bajar al nivel inferior de la mina, enfrentándose a los masillas que le salgan al paso. Desgraciadamente, cuando descendamos, no sabremos quién o quienes nos esperan abajo y como el contacto físico daña a nuestro agente (¡¡pobrecito, que le despeina!!) sobrevivir a esta pantalla sin memorizar es algo difícil….por no decir que casi imposible.
 Cuando lleguemos al fondo, aparecerá una base, donde nos recibirán un número masivo de enemigos tanto por tierra y aire (incluidos, por supuesto, varios Punkinetors) hasta que nos enfrentemos al jefe de nivel.

                                                          



Jefe de nivel: El ChinoTauro.

Es invulnerable a nuestros disparos, a menos que le des en la cabeza cuando te está lanzando su letal sombrero.No se sabe si por fallo de los programadores o porque es un poco mongolín (y no por asiático) pero si te colocas al principio de la pantalla, sus ataque no te alcanzan, siendo solo cuestión de tiempo eliminar a este esbirro tan poco avispado.Pérfido asesino asiático que trata de matarnos con su sombrero afilado. 






Misión 6: Bajo el mar, otra vez.



Sí, otra pantalla submarina (se nota que no sabían que poner) en la que nos volveremos a enfrentar a buzos, tiburones y diversas trampas hasta alcanzar la fortaleza de la CWD.
A destacar en este nivel la posibilidad de robar a los masillas un motor con el que Sly podrá desplazarse a mayor velocidad y eliminar enemigos con mayor cadencia de fuego.

                                                 


 Jefe de Nivel: El Buzo de Playmobil.

Este sujeto ya salida como entrada en el nivel 2 y aquí tenemos la continuación de este. Con un traje completamente blindado, nuestros disparos se centrarán en golpear su escafandra hasta que esta ceda y muera ahogado.  Es uno de los jefes más fáciles de eliminar, ya que para acabar con el basta con repetir la misma técnica que con el Chinotauro.







Misión 7: El fin de la CWD



Finalmente Sly descubre dónde esconde la CWD su maldito artefacto nuclear y asalta la base. Como es el penúltimo nivel, todo lo anteriormente jugado se mezcla en uno solo, saliendo a tu encuentro todos los masillas a lo que te has enfrentado anteriormente (perros, tigres y soldados en barra americana incluidos) mientras te desplazas en un frenético escenario de plataformas plagado de trampas de las cuales es sencillo caer.
Finalmente alcanzas la plataforma del misil dónde Sly deberá enfrentarse a todos los Jefes de nivel a medida que asciende.

Curiosidad: al comienzo del nivel, Sly se encuentra con el cuerpo de un "Robocop" muerto. 

"Que no puedas con estos pínpines Murphy..."
                                                 



Jefes de Niveles: los cinco y el calvo. 

A destacar la dificultad de enfrentarte a los Tigres sin pistola porque “Tiburon” te ha quitado el arma.
Finalmente te enfrentas al Conguito Ruso Líder de la CWD, quien se protege de un escudo de fuerza, mientras unos pinchos se acercan despacio para aplastarte. 
Entre carcajadas, Sly debe romper ese muro de fuerzas para no perecer y acabar con el líder de la malvada organización antes de que lo haga el Cáncer o la Hipertensión.





El final:
El presidente, quién ha sobrevivido al atentado, te felicita personalmente en un mensaje público y te conmina a que vuelvas a la Casa Blanca donde Sly “se ha dejado cosas”  y se despide con un giño y una risa tan maligna como la del líder de la CWD.



¿Y qué cosas se ha dejado nuestro intrépido agente? Ni más ni menos que 6 señoritas (por lo visto hijas del presidente)  que le manchan la camisa a Sly con su carmín lo que enfurece a nuestro héroe y posa cruzado de brazos con cara de mala hostia.



Finalmente Sly se lleva a 4 de las 6 chicas a dar una vuelta en su Ferrari F50, saltándose todas la medidas de seguridad vial, mientras aparecen los créditos del juego como si de una película se tratara. Cuando esto finaliza el Aguila Imperial Estadounidense (porque hay que dejar claro que son muy yankis) que pone el The End al juego.



Como premio al jugador, aparece la posibilidad de marcar tu puntuación, mientras una sugerente voz de mujer susurra “Ho, Sly..”

                                      

Conclusión: Sly Spy es un gran homenaje a las películas clásicas de James Bond, aunque lo hayan recubierto con banderas Norteamericanas.
Su jugabilidad es sencilla y rápida, obligando al jugador a moverse  rápidamente por la pantalla para finalizar el nivel antes de que se agote la munición (algo bastante difícil ya que los masillas armados siempre te recargan el cargador) el tiempo o se vea abrumado por la cantidad de enemigos en pantalla.  
Este ritmo frenético que aumenta a medida que se van superando niveles, esta creado para mantener el ambiente de película de acción en la que no paran de suceder cosas.
El Apartado Gráfico esta excelentemente cuidado, con gran cantidad y variedad de enemigos, así como detalles en las armas y posibilidades de manejo para resolver el nivel.
El agente Sly, quien tiene un salto un tanto limitado, posee detalles como dos estilos de combate, capacidad de enganche y uso de armas especiales que le distingue de otros protagonistas de "Shot and Run".
En el apartado sonoro cumple con lo justo, lleva una melodía de tensión para colaborar con el ambiente de acción del juego aunque da preferencia al Sonido FX.
Por último, aparte de referencias a James Bond, las referencias a otros títulos de Data East, quien estaba en su  época de gloria.  

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